Digital, inkluderende leg
Digital leg er inkluderende leg. Med dét mener vi, at digital leg handler om at bruge teknologi til at åbne nye muligheder for at flere børn kan være med i leg.
Hvad kan teknologi gøre for inklusion?
Teknologi rummer mange muligheder for at understøtte inklusion. Det kan være en god idé at reflektere over, hvor hvordan man vil udnytte teknologiens muligheder. Vi har udviklet 9 principper for, hvordan teknologi kan imødekomme barnets behov, så brugen af teknologien skaber deltagelsesmuligheder. Dem kalder vi teknologiprincipper.
Teknologiprincipperne og de muligheder for deltagelse, som de skaber, bør være omdrejningspunktet, når man enten skal vælge fra legekataloget eller bruge projektets redskaber til at designe en ny digital, inkluderende leg.
De 9 teknologiprincipper
De 9 forskellige teknologiprincipper beskriver forskellige muligheder for, hvordan teknologi kan bruges til at skabe nye deltagelsesmuligheder i leg.
Fjerne hindringer for deltagelse
Lad teknologien bestemme fx holdindeling eller turskifte
Understøtte rollefordeling
Når teknologi fordeler, så kan børnene få plads til nye roller
Igangsætte leg
Teknologi er svær at diskutere med - lad den diktere hvem der er med i en leg og skab nye legegrupper
Konkretisere det abstrakte
Brug billeder, lyd eller video til at gøre en legs indhold konkret, så alle kan forstå legen
Kommunikere rigere
Brug rigere kommunikation som video eller billeder sammen med tale, så alle kan være med
Skræddersy lege til børn
Brug teknologi til at inddrage elementer i en leg, som barnet kender eller er tryg ved
Kommunikere regler
Brug teknologi til at forklare regler i en leg eller et spil, så de ikke er til fortolkning
Skabe struktur
Brug teknologiens funktioner til at skabe klare rammer og forudsigelighed - det frigiver overskud
Træde i stedet for en voksen
Lad fx teknologien facilitere en post i en skattejagt
Pædagogik er afgørende
En leg bliver ikke inkluderende alene, fordi den er digital. Teknologi indeholder en række funktionaliteter, der gør at den kan kompensere for de udfordringer, som nogle børn har. Det kan være udfordringer med at læse, fastholde opmærksomheden, huske etc. Men skal teknologien være inkluderende, er det en pædagogisk opgave bevidst at arbejde med hvordan teknologien kan kompensere for barnets udfordringer i den konkrete situation, og få barnet i spil i legen. Pædagogen er nødt til at se på, hvad teknologien kan, og overveje hvordan dette taler sig ind i barnets behov. Det er nemlig i mødet mellem pædagogik og teknologiske funktioner, at leg bliver inkluderende.
Hvordan gør man en leg inkluderende?
Når man skal gøre en leg inkluderende, er det afgørende at man tager udgangspunkt i barnets behov (for kompensation) og potentialer.
- Hvad er barnets udfordringer, som kan kompenseres af teknologisk vej?
- Og hvad er barnet god til som kan synliggøres i legen?
Med udgangspunkt i denne afklaring kan man efterfølgende vælge leg og teknologi. På den måde optimerer man muligheden for at legen er inkluderende. Der er dog ikke sikkert at legen er inkluderende, selv om man har forberedt sig godt, og nogle lege, der skulle være inkluderende, kan udvikle sig til at være ekskluderende. Man bør derfor altid observere legen og overveje, hvorvidt og hvordan legen er inkluderende, og om der er behov for tilpasninger.
Eksempel: Sofie og QR-koder
Sofie er god til at spille brætspil. Men hun har brug for at reglerne er de samme, uanset hvilke børn hun spiller med, ellers bliver hun frustreret. Pædagogerne har sammen med Sofie sat en QR-kode på alle brætspillene. Børnene kan scanne koderne inden de går i gang med spillet og via billeder og video få demonstreret reglerne for hvert spil. På den måde undgås konflikter.
Eksempel: Albert og taleklemmer
Albert mister hurtigt koncentrationen, når børnene laver stjerneløb. Han glemmer, hvad han skal og forsvinder herefter ud af legen. Børnene har derfor i fællesskab indtalt beskeder på taleklemmer ved hver post. På taleklemmen kan man få at vide hvad man skal. Nogle gange er Albert nødt til at høre taleklemmen flere gange, men det gør ikke noget, for taleklemmen bliver aldrig træt af at gentage beskeden
Mere viden
Karoff, Helle Skovbjerg (2013): Om leg: Legens medier, praktikker og stemninger
KL, Ministeriet for Børn, Undervisning og Ligestilling samt Digitaliseringsstyrelsen (2015): Forskning i praksisnær afdækning af digitale redskabers betydning for børns udvikling, trivsel og læring
Digital leg
Digital leg er en samling af viden om, metoder til og vejledning i hvordan du kan bruge leg med teknologi til at styrke inkluderende fællesskaber.
Om projektet
Projektet er gennemført af Socialt Udviklingscenter SUS i samarbejde med Billund, Favrskov, Høje-Taastrup og Kolding Kommuner med støtte fra Ole Kirk’s Fond.
Tak til
SFO’erne fra Vorbasse, Hejnsvig, Mølleholmskolen, Dalby, Munkevænget, Skovvangskolen, Lilleåskolen og Ulstrup.